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Qué hay de nuevo: 3 de septiembre

La imagen del título del Blog para la publicación de Qué hay de nuevo para el 3 de septiembre: Presenta a un grupo de soldados de la CGO disparando a enemigos Locust dentro de un mapa de Reactor

¡Bienvenido a Qué hay de nuevo! El lugar donde encontrarás todo sobre el mundo de Gears.  El tema central de esta semana es la lista de juego del desarrollador y los cambios que queremos probar públicamente para ver qué resuena con la comunidad. La lista de juego se publicará el próximo martes 8 de septiembre.

En la versión más reciente de esta lista de juego, vamos a explorar:

  • Cambios de consistencia para la Gnasher
  • Incremento en el radio de la granada aturdidora
  • Reducción del tiempo de reaparición de armas
  • Evaluación de la calidad del Rey de la Colina de 4 contra 4

Consistencia de la Gnasher

Cambio en la dispersión: Estamos buscando aumentar en la medida de lo posible la paridad del tamaño de la dispersión entre disparar con y sin mira. Creemos que si igualamos el potencial de daño a distancia, la manera en la que la gente usa la Gnasher se volverá una preferencia en lugar de que una sea objetivamente mejor que la otra.

  • Modificador de la dispersión al disparar con mira: 0.45 > 0.47
  • Modificador de la dispersión al disparar sin mira: 0.9 > 0.6
Una imagen gráfica que muestra la dispersión del fuego de una Gnasher

Eliminación del sistema de redondeo de perdigones: Una breve explicación para aquellos que no conocen este sistema legado de ‘redondeo’. Este fue un sistema diseñado en Gears of War 3 para que, cuando un jugador acierta la “mayoría” de sus disparos, el daño provocado se redondee al daño potencial máximo que puede provocar.

Para Gears 5, se ajustó a 70%. Básicamente, si acertabas al menos 9 de 12 perdigones en total significaba que provocarías el daño potencial máximo a esa distancia.

En un efecto general, acertar 9, 10 u 11 perdigones era igual que acertar todos los 12. Acertar 8 o menos significa que tu daño se calculó por perdigón basado en el modificador de distancia.

Una gráfica que muestra el ajuste actual para el arma Gnasher

Como puedes ver, hay una diferencia de daño significativa entre acertar 8 y 9 perdigones (33.3%). Creemos que esto le añade a la sensación de inconsistencia del daño a distancia.

Al eliminar este sistema y hacer algunos ajustes de daños para compensar, creemos que esto hará que el daño infligido sea más intuitivo y lógico para el usuario. He aquí el cambio al daño de arma base que estamos probando en la lista de juego de desarrolladores: 525 de daño -> 600 de daño.

Ahora que acertar 9 perdigones iguala el daño máximo 9/12, creemos que hace falta un ajuste para mantener una sensación similar de daño a distancia. Esto podría resultar en un 99% en 1 de que ocurra, donde el jugador acierta 12/12 perdigones ~1uu fuera de la distancia para destrozar (250uu). 

Sabemos que eso parece ser un cambio controvertido. Pero creemos que es más lógico tener ese número en 99% en lugar de 87%.

Esto quiere decir que acertar 8 (8×1.5 = 12) perdigones dentro de la distancia para destrozar (250uu) dará como resultado el destrozo. (Antes 9 con redondeo). No esperamos que los usuarios sientan una diferencia real aquí, a excepción de no ver 70% en uno. 😉

Una gráfica que destaca aún más el ajuste de la Gnasher en la lista de juego de los desarrolladores

Mitigación de daños a cubierta: Vamos a eliminar la mitigación de daños a cubierta para ayudar a mejorar los resultados de daños esperados.

En su forma actual, esta mecánica es muy importante para el juego en general pero sentimos que le añade algunas inconsistencias al juego con la Gnasher entre cubiertas.

En pocas palabras, este cambio nuevo significa que si puedes verlos, puedes golpearlos.

Una gráfica que muestra un antiguo ejemplo de la mitigación de daños a cubierta.
Una gráfica que muestra un antiguo ejemplo de la mitigación de daños a cubierta.
Una gráfica que muestra un antiguo ejemplo de la mitigación de daños a cubierta.
Una gráfica que muestra un antiguo ejemplo de la mitigación de daños a cubierta.

Granada aturdidora

El cambio de la granada aturdidora al inicio de la Operación 4 no cumplió exactamente las metas deseadas que queríamos para esta granada de utilidad. Queríamos limpiar los efectos visuales, en lo cual creemos haber dado en el clavo, pero también queríamos darle a los jugadores una buena oportunidad de evitar las granadas aturdidoras que se veían venir.

Tras los comentarios, entendemos que tal vez hayamos exagerado al reducir el radio de aturdimiento y creemos que los cambios nuevos colocan a la granada de aturdimiento en una posición más saludable. Radio de aturdimiento de la granada aturdidora: 300uu -> 325uu

Un ejemplo del radio de una granada aturdidora de 300uu
Un ejemplo del radio de una granada aturdidora de 325uu

Tiempos de reaparición de armas

En títulos anteriores, todas las armas de poder reaparecerían 30 segundos después de su uso y todas las armas secundarias reaparecerían 30 segundos tras recogerlas. Esto agregó una capa de diversión y dinamismo a cada partida que actualmente sentimos que está ausente.

Vamos a reducir nuestro conteo de reaparición de armas y haremos que queden establecidos universalmente después de su uso (el conteo se iniciará si el arma se desaparece o si se usan todas las municiones). Esperamos que este cambio ponga con mayor frecuencia las armas favoritas en las manos de los jugadores.

Pesado: 90 sPoder: 60 sGranadas: 30 sSecundario: 30 s
AndanadaLanzagranadasHumoBoltok
MulcherDropshotGranada aturdidoraEnforcer
Disparo tripleEmbarGranada de fragmentaciónHammerburst
Cañón de hieloLongshotIncendiariaMarkza
Maza rompedoraTrituradoraChoqueRetro
Lancer LGArco explosivoTalon
AguafiestasGarra

Rey de la Colina de 4 contra 4

Queremos ver cómo luce el 4 contra 4 en una escala mayor usando la lista de juego del desarrollador.  En TC, siempre hemos discutido la diferencia entre 5 contra 5 y 4 contra 4 y lo que significa para el juego de Gears MP.

Creemos que 5 contra 5 ofrece partidas aceleradas con acción constante al costo de configuraciones más fuertes y fuego opresivo del equipo. Por otra parte, 4 contra 4 añade más importancia a cada baja, menos cobertura de carriles lo cual produce más oportunidades para jugadas individuales y más enfrentamientos personales.

Como siempre, hemos establecido un hilo de comentarios en los foros. Compártenos tus opiniones

– TC

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