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Experiencia de Horda mejorada

Operation 3 - Carmine

Nuestro equipo ha estado trabajando duro en dar cambios importantes al balance y mejoras a la experiencia de Horda durante el último par de meses, además de actualizaciones continuas que sustenten el nuevo Delirio de Horda.

Es parte de nuestros planes para, en adelante, sustentar y actualizar el meta de Horda cuandoquiera que sea posible. El objetivo en general es asegurarnos que el factor diversión en Horda sea lo más elevado posible, a la vez que haya oportunidades de que los estilos de personajes se unan al meta, haciéndolos más en vez de haciendo menos a otros.

Vivir las 50 oleadas que conoces y amas condensadas en 12 oleadas intensas: ¡Delirio de Horda volvió! Lanzado apenas hace un par de semanas, ¡Delirio de Horda es una versión de 30 minutos de Horda para que juegues tu modo favorito en corto!

Desde el lanzamiento hemos visualizado el futuro de Horda con base en su retroalimentación y nuestra experiencia como jugadores.  

Nuestro objetivo con estos cambios es simple: subirle a la diversión, como dijimos antes, reducir algo de la fricción en Horda y resolver el balance al fortalecer y no debilitar. 

  • Se redujo cuánto tarda en reaparecer la caja de munición en Horda, de 120s a 90.
  • Jack ahora puede cargar cajas de munición en todos los mapas. Luego de usarse, la caja de munición reaparecerá en su posición inicial.
  • Se redujo el costo total de aumentar un perk a nivel 10 en aprox. 50%. Se ajustó la curva del costo para reducir las diferencias entre cada nivel.
  • Los jugadores ya pueden usar comandos básicos de gameplay en la pantalla de final de oleada.
  • Se quitó el mensaje de “Esperando a otros jugadores…” al final de la oleada en Horda.
  • Se incrementó el poder que se gana por cada jugador en el Power Tap en cada nivel a 200, 400, 600, 1000. (Era 100, 200, 400, 800).
  • Se redujo la salud base de las leeches de 350 a 200.
  • Se redujo la salud base de los Sentinelas de 12,000 a 10,000.
  • Se redujo la salud base de la Matriarca (Horda) de 65,000 a 55,000.
  • Los jefes regeneran salud 50% más lento con el mutador de regeneración de salud para enemigos activado.
  • Dispararle al escudo a un Guardián o Sentinela ahora retrasa la regeneración de salud con el mutador de regeneración de salud para enemigos activado.
  • Se redujo la tasa en que se recuperan las granadas del Lancer LG en el casillero para que sea consistente con el Boomshot. (15s a 40s por granada con un casillero de nivel 4).
  • Se ajustó el comportamiento del perk que reduce el enfriamiento de habilidad, para que cambie el tiempo de enfriamiento total en vez de la velocidad de enfriamiento.
  • Se añadió música a las oleadas de jefe en Horda.

*Nota: Hay algunos ajustes relacionados a Escape que se incluirán en las notas completas de la actualización.

  • Se incrementó la munición máxima del Lancer a 420.
  • Se incrementaron a 5 los cartuchos iniciales al recogerlo.
  • Se incrementó la cantidad de cartuchos de la caja de munición de 3 a 4.
  • Se incrementaron las balas de un Lancer tirado y luego recogido, de 20 a 50.
  • En PVE ya no se requiere hacer una recarga activa perfecta para juntar los 6 tiros.
  • Se redujo el tiempo de enfriamiento en la recarga activa del Longshot.
  • Se incrementaron las balas del Longshot recogidas de una caja de munición, de 3 a 4.
  • Se incrementó la munición de un EMBAR tirado y luego recogido, de 2 a 4-6.
"Baird: Horde, Escape, Arcade" written in the bottom left with Baird crossing his arms in the background.
  • Se duplicó el daño de los DR-1 de Baird.
  • Se incrementó la duración de los DR-1 de 20 a 40s.
  • Se incrementó el radio en que el DR-1 atrae enemigos, de 16m a 20m.
  • Se incrementó el daño máximo de desagrado en la carta de Bloody DR-1 de Baird, de 40% a 100% (nivel 5).
  • Se quitó el requisito de corto alcance para la carta Bloody DR-1 de Baird.
  • Se incrementó el radio en Nerves of Steel de 3m a 10m.
  • Increase radius on Nerves of Steel from 3 meters to 10 meters.

Nota: la definitiva de Baird no lograba impresionar, y de hecho era mejor idea continuar beneficiándose de los efectos de Bloody Support (daño por desangrado cuando está lista la definitiva),que mandar el DR-1. Ahora el DR-1 proporcionará una ráfaga de daño y protección que es valiosa para el equipo.

  • La carta de Marcus de Custom Lancer ahora aplica a todas las variantes de Lancer.
  • Se incrementó la Resistencia al daño máximo en la carta Dug In de Marcus, de 30% a 50% (nivel 5).
  • Se incrementó la resistencia al daño del Resupply Healing Module de 30% a 60% (nivel 5).

Nota: el Healing Module podía crear momentos asombrosos, pero la fuerza de la carta no estaba en el lugar correcto. Este cambio debería ofrecer a Keegan el potencial de salvar al equipo en situaciones caóticas.

  • Se redujo el enfriamiento de la barrera de 400 a 300s.
  • Se incrementó la duración de base de la barrera de 10 a 15s.
  • Se disminuyó el retraso de daño en la carta Lethal Barrier de Mac de 0.3 a 0.1s.

Nota: Mac no tiene muchas oportunidades de usar su escudo, así que ese valioso tiempo se empleaba mejor en protegerse a él mientras usaba Bloody Shot. Mac ahora debería sentirse más a gusto usando el escudo en toda una variedad de circunstancias, ya que lo hará más seguido.

Reducir el retraso de la Lethal Barrier impide a enemigos veloces como los Juvies y las Leeches escurrirse a través el escudo sin recibir daño. Esto también incrementa el daño por segundo de la carta, haciéndola una opción más viable. 

  • Se quitó el requisito de “durante la definitiva” de Explosive Critical Hit.
  • Se cambió el comportamiento de Icy Precision. Ahora aplica de 10% (Nivel 1) a 17% (Nivel 5) de daño de hielo en cada hit a un punto débil, hecho con activa de armas de precisión.

Notes: Fahz ya tiene una ronda inicial de fortalezas, pero quisimos llevarlo un poco más lejos.

El Explosive Critical Hit es difícil de usar, porque Fahz necesita sincronizar su kill cuando dos enemigos están pegados. Costaba trabajo sacarle su valor a la carta porque también había que sincronizar la definitiva.

Hemos cambiado por completo como se porta Icy Precision, porque sentimos que su antiguo valor no estaba donde se necesitaba. La nueva versión debería hacer de Faz un formidable matajefes y una respuesta especialmente fuerte ante la Matriarca.

  • Se cambió el Lancer LG por el Boomshot en su equipamiento de arranque. JD aún puede comprar el Lancer LG en el fabricante.
  • Se incrementó el radio en la carta Daddy’s Boy de JD, de 2 a 10 metros.

Notes: JD está muy fuerte en el meta, pero sabemos que los jugadores se divierten mucho escogiéndolo. Así que, en lugar de bajarle al daño, hemos añadido un poco más de empuje a cuándo JD puede lograr su mayor potencial de daño.

  • Se incrementó el radio en la carta Best Friends de Del, de 2 a 10 metros.
  • Se cambió la pasiva de Lizzie a la pasiva propia de un tanque (recibir daño para cargar la definitiva).
  • Para la carta Silverback Salvo de Lizzie, se incrementó el multiplicador de la definitiva que toma en cuenta el daño, de x0.00035 a x0.0009 (1.2s por hit) (Nivel 5).
  • Se actualizó la descripción en la carta Silverback Salvo de Lizzie para mayor claridad.
  • Se incrementó la munición total para el Bajonazo del Silverback de Lizzie, de 20 a 50.
  • Se incrementó el tiempo de disparo antes de sobrecargarse para el Cryo Cannon del Silverback, de 5 a 8.
  • Lizzie puede comprar el Dropshot en el fabricante.

Nota: sentimos que Lizzie está en un buen punto, pero no había mucho espacio para jugar con combinaciones de armas porque el Trishot y la Mulcher eran usualmente la mejor opción. Le dimos un empujón a las otras armas para hacerlas más efectivas.

KAIT

  • La carta Laceration de Kait ahora calcula el daño por desangrado con cada perdigón.
  • Se quitó el requisito del “enemigo debe estar sangrando” en la carta Blood Drain de Kait. Se renombró la carta a Chain.

Nota: aunque algunos jugadores hallaron formas para usar Blood Drain efectivamente (y les aplaudimos) sentimos que no era intuitivo jugar así. El tiempo extra para la definitiva de Kait debería ayudar en darle un intervalo más amplio y ponerse segura antes de que se termine la invisibilidad.

Hemos solucionado un bug donde un solo perdigón causaría el daño del disparo completo al usar Laceration. La cantidad de daño por desangrado ahora se basa en la cantidad de perdigones que impactan, pero el potencial de daño máximo no cambiará.

  • Se quitó el requisito de Cañón Corto y se aumentó el radio de la carta Helpful Headshots del Gear de la COG, de 5 a 10 metros. Ya no se requieren aliados cercanos para que el Gear de la COG gane estimulante.
  • Se editó la descripción de Custom Lancer para clarificar que aplica a todas las variantes de Lancer.

Nota: la carta de Helpful Headshots está genial en teoría, pero era difícil sacarle un valor consistente. Estos cambios ayudarán al Gear de la COG a mantener el equipo vivo por más tiempo y cumplir mejor el rol de médico.

  • Se redujo el multiplicador máximo en la carta Optimizer de Jack, de 3 a 2.5 (nivel 5).

Nota: este cambio se empareja con el incremento en la energía obtenida del Power Tap.

Jack es claramente la mejor opción cuando se trata de cuánta energía puede generar. Este cambio debería quitarle la presión a Jack de juntar toda la energía para el equipo, y alentar una estrategia equilibrada.

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