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Cambio a las mecánicas del gameplay – movimiento principal

Como parte del lanzamiento de la Operación 2, se hicieron algunos cambios a los ajustes del movimiento principal. Los tres objetivos centrales se pensaron para abordar algo de la retroalimentación que recibimos durante la Operación 1.

  1. Mejorar las oportunidades de moverse lado a lado con habilidad
  2. Más opciones para entrar en combate a corto alcance
  3. Mejorar la capacidad de respuesta, reducir la sensación de retraso

El cambio clave está en la aceleración de movimiento inicial. La velocidad máxima no se alteró, solo que ahora el personaje se empieza a mover y alcanza su velocidad máxima más pronto que antes. Esto significa que, si usas el stick izquierdo o las teclas WASD (p. ej. para moverte de izquierda a derecha), ahora se siente que el personaje responde más.

En números, los cambios son los siguientes:

  • Aceleración base al caminar: incrementada en 50%
  • Velocidad de movimiento hacia atrás: incrementada en 15% (ahora a un 85% de la velocidad lateral o hacia adelante)
  • Velocidad del roadie run (correr inclinado): incrementada en 5%
  • Velocidad al deslizarse hacia cobertura: incrementada en 3.5%
  • Velocidad al pegarse y salir de cobertura por la esquina: incrementada en 3.5% (equipara la velocidad del roadie run de salida)

En general, esto mejora la capacidad de respuesta en los cambios de dirección, especialmente al moverse de lado a lado. Ahora puedes usar el movimiento hacia atrás para jugar más que antes con el enfrentamiento. Deslizarse hacia cobertura y salir de ella corriendo tendrá una velocidad más consistente, quitando la sensación de “aumento de velocidad” de cuando te deslizas hacia cobertura e inmediatamente hacia afuera por una esquina. Sin embargo, es más rápido salir corriendo de cobertura si habías estado ahí quieto, pero es algo que nos ocupa y veremos cómo resolverlo en actualizaciones futuras.

También ajustamos el retraso al disparar luego de correr, y esperamos que ello incremente las posibilidades de correr moviéndose lado a lado. Finalmente, la sensación general de hacer bouncing para entrar y salir de combate debería sentirse más rápida y fluida.

En números, los cambios son:

  • Retraso al disparar tras dejar de correr: disminuido en 25%

Con todo esto, nuestro objetivo es que el combate a corto alcance se sienta más dinámico, con movimientos minuciosos y habilidosos, que abran más oportunidades para tomar la iniciativa con mayor consistencia.

Estos cambios con seguridad impactarán la velocidad de las peleas, pero nuestro objetivo es aumentar las opciones y el juego táctico. Esta es la primera fase de ajustes y continuaremos explorando más áreas, incluyendo estas:

  • Formas de ver si podemos mejorar la capacidad de respuesta de los retrasos y hacerlos menos restrictivos.
  • El toque a largo alcance de la escopeta y su distancia para destrozar a corto alcance.
  • Formas para reducir el impacto de estos aumentos de velocidad sin que se reduzcan las oportunidades en el corto alcance.

Esperamos recibir retroalimentación de toda la comunidad mientras continuamos haciendo cambios. Por favor dejen sus comentarios en https://forums.gearsofwar.com/t/movement-mechanics-update-official-feedback-thread/38725

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