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What’s Up

Bienvenidos a What’s Up!, nuestro blog semanal donde repasamos todo lo importante en el mundo de Gears. Esta semana:

  • Actualización a las clasificatorias
  • Detalles de la nueva lista para desarrollo

Tenemos algunas actualizaciones emocionantes para clasificatorias que creemos mejorarán los tiempos del matchmaking en ciertos modos.

  • Puntos en Rey de la Colina: hemos actualizado los puntos para que las eliminaciones valgan 1 GP (antes 2). Mantendremos el máximo de 80 GP por eliminaciones. Así se ayudará a que resalte el desempeño de los mejores jugadores.
  • Todos Contra Todos de 8 jugadores:  pasar de 14 a 8 jugadores nos ayudará a incrementar el número de mapas disponibles y abordar los largos tiempos de espera en ciertas regiones. De inicio, los siguientes mapas de 5v5 se podrán jugar en Todos Contra Todos:
    • Asilo
    • Canales
    • De Compras
    • Distrito
    • Fundación
    • Puerto
    • Ascensor
    • Reactor
    • Campos de Maniobras
    • Vasgar

Nota: Todos Contra Todos de 8 jugadores también será el nuevo modo en rápidas.

  • Duelo por Equipos: Duelo por Equipos viene de regreso a las clasificatorias al comienzo de la temporada oficial. Actualizaremos el modo para que sea 4v4 y el matchmaking en esta lista se limitará a jugadores en solitario y dúos. 

Por lo significativo que son estos cambios, extenderemos la pretemporada hasta el 18 de agosto para darnos más tiempo de monitorear el impacto de la actualización y hacer los cambios necesarios del cliente para DPE.

Una de las mejores cosas de Gears es que tu forma de jugar sea un reflejo de tu habilidad, estilo e individualidad. De cierta manera, sentimos que eso le ha faltado a Gears 5; así que, a partir del martes 4 de agosto, lanzaremos la más reciente lista para desarrollo. La meta de esta lista es profundizar el combate al balancear lo viable de cada estilo de juego individual (wall bouncing, moverse lado a lado, correr lado a lado o una mezcla de todo).  

Siendo muy claros, estos cambios harán que Gears 5 sea más difícil y demandante para el jugador. De hecho, estamos seguros de que al inicio será desacorde para el usuario, pero, por la tan estrecha naturaleza entre armas y movimiento, sentimos que abordar la complementariedad de ajustes es el mejor camino de ayudar al juego en su evolución.

Siendo breves, elevaremos el tope de habilidad en una prueba GRANDE y ambiciosa. Tomará tiempo iterar estos ajustes con base en datos y sus comentarios, pero creemos que valdrá la pena.

  1. Ajustes al magnetismo de balas al disparar con y sin mira (ADS y hipfire, respectivamente)

Un cierto grado de magnetismo de balas ha sido una de las bases para que la Gnasher se “sienta” consistente en cada juego de Gears (y todos los juegos modernos en consola).

Si bien esta mecánica te da una sensación de consistencia, también puede impactar tu habilidad para esquivar tiros, p. ej., reduce la efectividad de moverse lado a lado a corto alcance.

En esta lista, hemos reducido los valores al disparar con y sin mira, para que la consistencia del apuntado radique más en la habilidad de uno para atinar un disparo.

• Magnetismo sin mira (juego actual): 100% de fuerza entre 0 y 4.5 m y luego decae linealmente al 0% de fuerza a los 8 m.

• Magnetismo sin mira (lista para desarrollo): 100% de fuerza a los 0 m, decae al 75% a los 4 m y luego a 0% a los 6 m.

• Magnetismo con mira (juego actual): 100% de fuerza hasta los 4.5 m y decae linealmente al 0% a los 10 m.

• Magnetismo con mira (lista para desarrollo): 50% de fuerza hasta los 3.25 m y decae linealmente al 0% a los 5 m.

Nota: los valores ADS (con mira) son distintos a los del hipfire (sin mira) porque los valores de distancia ADS se miden desde la cámara y no desde el barril, como sucede con el hipfire. El ADS se sentirá mucho como el ajuste competitivo, pero aún será viable a muy corto alcance.

Dejamos algo de asistencia dentro del rango para destrozar con tal de mantener un nivel de consistencia entre apuntar con y sin mira. 

Observemos que las cruces rojas/verdes indican la dispersión de la Gnasher (rojo = acertados, verde = no atinados).   

Observemos que la línea gris indica la trayectoria desde la boca del cañón.

2.  Se quitó el azar de ciertos disparos

Hay algunas mecánicas heredadas que han existido en cada juego de Gears desde Gears of War 2 y que continúan causando un nivel de inconsistencias con la Gnasher.

La meta es hacer que un mismo acto logre el mismo resultado para que siempre estés en control total y comprendas dónde irán tus tiros; por ello hemos ajustado estas mecánicas.

Desde ciertos rangos, el magnetismo se activaría y cubriría el nivel de azar. Como hemos reducido esos valores, necesitamos hacer que el arma misma sea lo más consistente posible con tal de que la responsabilidad radique más en ti, el jugador. 

• Los disparos sin mira desde cobertura ahora impactarán el mismo lugar cada vez.

  • Disparar sin mira de inmediato tras cancelar una deslizada dará en el mismo lugar cada vez, si el jugador repite la misma acción/sincronía.
  • Hacer un latigazo (Back A) desde cobertura ahora dará en el mismo lugar con la misma acción/sincronía.

3.  Se ajustó la dispersión de la Gnasher para tener tiros más intuitivos e ideales

Con base en los cambios anteriores, sabemos que atinar tiros con mira será naturalmente más difícil; por ello se hizo más estrecha la dispersión, para que los jugadores atinen más perdigones en promedio con tiros bien colocados.

• Modificador de la dispersión con mira: de 0.5 a 0.45

Esto se balanceará recompensado a quienes puedan atinar disparos de alta precisión: así darán más daño consistente a rangos mayores (aproximadamente a +8 m).

4. El movimiento no incrementa el tamaño de la dispersión sin mira

Esto significa que cualquier acción de movimiento que ejecute un jugador, caminar lado a lado, rebotar o correr, mantendrá la dispersión en un tamaño consistente.

This will increase the number of pellets a user can hit from slightly further ranges but it also increases a player’s ability to dodge stray pellets that may have only landed because of a wider spread. (Previously the range affected would be different depending on the type of movement action the player is doing)

5. La Gnasher ya no provoca que la cámara se sacuda (vacilado)

Anteriormente, quienes atinaran primero un disparo de Gnasher tendrían como recompensa perturbar la mira del oponente.

Como hemos hecho que atinar disparos pida más habilidad, los jugadores ahora tendrán control a lo largo de la pelea. Básicamente, si te disparan con la Gnasher ya no se sacudirá tu mira, obteniendo una genuina batalla de tino contra tino.

Nota: otras armas aún causarán que se sacuda la cámara; el cambio solo afecta al combate de Gnasher contra Gnasher.

Sabemos que el balance de armas y movimiento van de la mano: es lo que hace que Gears tenga su truco.

Con estos cambios propuestos al movimiento, queremos hacer que todos los estilos de movimientos sean viables en combate.

  1. Velocidad de deslizado fija a 600 (lo mismo que el previo ajuste beta)

Creemos que una velocidad de deslizado más lenta se correlaciona con las metas de arriba y otros cambios listados.

La menor velocidad de deslizado conlleva un movimiento más suave e interpretable. Con los cambios a la aceleración (incrementados en 50%) y la velocidad de deslizado incrementada a partir del lanzamiento hacia la Op2 (630 a 650), a algunos jugadores les ha parecido difícil reaccionar eficientemente al movimiento más rápido.

Recordemos que el objetivo es hacer viables a todos los estilos de juego para superar a tu oponente y hacer que falle con mayor eficacia. La deslizada siempre será la opción más rápida de movimiento en el juego e intentamos encontrar un balance para que sea una opción en vez de una necesidad al más alto nivel.

Entendemos que algunos podrían interpretarlo como un nerfeo al wall bouncing, pero no creemos que sea así. Al combinarse con los demás cambios propuestos, los jugadores necesitarán ser más preciso para atinar sus tiros; así que creemos que el wall bouncing seguirá siendo una opción viable para cerrar la distancia y superar en maniobras a tu oponente.

2. Aumento de velocidad disminuido desde 650 con duración de 1.5 s, a 600 con duración de 1 s

La intención es mantener, tan suave como sea posible, la transición entre correr a deslizarse a salir de cobertura y a correr de nuevo, sin la sensación de ver jugadores que aceleran rápidamente fuera de cobertura ni que los jugadores sintieran que chocan con pared (si se quitara por completo).

Esta mecánica es clave para hacer que navegar el mapa se sienta lo más suave posible, pero también queremos mantener un gameplay balanceado dentro de los enfrentamientos a corto alcance.

Al bajar la velocidad el juego, sentimos que también es crucial bajar el daño que hace el Lancer. Igualmente mejoraremos la consistencia del daño a corto alcance para que el arma sea más intuitiva para el usuario.

• Se disminuyó el daño de 55 a 50 por bala (se tiene un máximo de 600 de salud), lo que resulta en derribos de 12 balas.

• Se disminuyó el multiplicador por headshots de 1.35x a 1.25x.

• Se quitó la pérdida de daño a la distancia en el corto alcance (20%). • Se ajustó la pérdida de daño para distancias más largas, con tal de mantener en ellas un derribo de 14 balas: de 0.8x a 0.9x.

Quitar el daño a la distancia en el corto alcance significa que los jugadores ahora pueden darle seguimiento con confianza al daño establecido del Lancer, pues sabrán cuánto están infligiendo.

  1. La salud se regenera al hacer wall bounce

La responsabilidad de impedir que el oponente regenere su salud debiera ser de quien dispara y creemos que este cambio se correlaciona bien con los otros anteriormente listados.

2. Los jugadores no pierden magnetismo de balas cuando se cancela una deslizada

Esto ecualiza la ayuda que se da a los que vienen saliendo de una deslizada.

Con las reducciones en las mecánicas de magnetismo y rapidez del deslizado, creemos que en adelante este es un cambio adecuado que incrementará la consistencia dentro del rango para destrozar.

Esto también beneficia todas las armas al cancelar una deslizada, pero la Gnasher será la que más reciba estos cambios.

1. Explorar el rango para destrozar de la Gnasher una vez que se solucionen algunas de las inconsistencias subyacentes.

2. Reevaluar cuánto magnetismo se les da a las armas de precisión en Enfrentamiento.

3. Balance del navajazo

4. Ajustar la velocidad del cambio de armas para que seleccionarlas sea más vital y castigable.

¡Es todo de nuestra parte! Asegúrense de sintonizar hoy el stream. Tendremos a Jonathan Taylor, Lead Gameplay Designer, para platicar de los cambios a las clasificatorias y la lista para desarrollo.

-TC

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