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Parche para las mecánicas de Gears 5: la Gnasher

En estas semanas tras el lanzamiento de la Operación 2, notamos que se incrementaron los reportes de que la Gnasher no se sentía como debería y que en general se sentía peor que antes de la Actualización de Título 3 (TU3). A nosotros nos dio la misma sensación.

El equipo llevó a cabo una rigurosa investigación para identificar problemas en potencia. El proceso necesitó de tiempo, ya que la Gnasher es una compleja fiera que confía en muchos sistemas diferentes para sentirla bien.

Luego de nuestra investigación, hemos identificado tres problemas diferentes: uno que pensamos es la causa de raíz; un segundo bug que afecta a quienes usan mouse; y un tercer problema que, aunque es inusual, es algo que podemos abordar gracias a nuestra investigación a fondo.

¿No eres fan de conocer todos los detalles y solo quieres que se arregle? Mientras avanzas, salta a las secciones resumidas o TL; DR (muy largo; no lo leí).

Desde el primer Gears, el magnetismo de balas a corto alcance ha sido esencial para que la Gnasher se sienta como lo esperarías mientras rebotas, corres lado a lado entre oponentes y disparas sin poner mira, con cámara de 3° persona. El magnetismo consigue lo anterior al llevar los perdigones un poco más cerca hacia el centro de masa, bajo circunstancias en las que podría parecer, desde la perspectiva de 3° persona, que tu oponente está más cerca de tu disparo de lo que en realidad está.

Ya que la Gnasher opera con base en perdigón por perdigón, cada perdigón que no acierte importa. El magnetismo ayuda a tener una Gnasher intuitiva: cuando un perdigón se va por debajo de un brazo o pierna incluso tras haber apuntado perfectamente al centro de masa, el magnetismo está ahí para minimizar la posibilidad de que ello ocurra.

Nuestra investigación ha descubierto un problema que es efecto secundario de la TU3, en el cómo se calculaba el “rango” del magnetismo permitido: en vez de calcular esa distancia a partir del barril de la Gnasher, el cálculo venía desde la cámara. Esta leve diferencia en distancia significa que tendrías que haber estado casi encima de tu oponente para beneficiarte del magnetismo en los perdigones, lo que resulta en una Gnasher que se siente menos consistente.

Creemos que esta es la causa de raíz en la mayoría de los problemas desde la TU3 y, para abordarlo directamente, lanzaremos una solución mediante una actualización en directo. Las pruebas de esta actualización aún están por finalizar y no se requiere una actualización de título (TU), por lo que la actualización es independiente de la TU4.

La meta actual es lanzarla la siguiente semana, potencialmente junto con la TU4, pero está sujeta a pruebas finales y aprobaciones. Daremos una fecha final confirmada tan pronto como se complete ese proceso, pero quisimos decirles sobre esta actualización clave en la investigación tan pronto como lo supimos.

Las pruebas iniciales son prometedoras, pero como siempre estaremos observando (y jugando) para asegurar que esto regrese a la Gnasher a donde se encontraba.

TL; DR: debido a un efecto secundario de la TU3, el magnetismo de balas de la Gnasher estaba activo solo en rangos extremadamente cortos, provocando menos magnetismo de lo usual y haciendo que la Gnasher se sintiera más inconsistente.  Pronto vendrá un arreglo en directo. Confirmaremos la fecha en la brevedad.

También arreglamos un bug que afectaba a jugadores que usan mouse, el cual eliminaba el magnetismo de balas al disparar sin mira con la Gnasher.

Los que usan mouse no se beneficiaban del corto margen de rango para el magnetismo de la Gnasher que impacta a todos, lo que simplemente exacerbó el problema al usar el mouse.

Ofrecemos disculpas por no haber podido solucionar esto antes. Este problema requiere de cambios al código (es decir, de una TU), pero las buenas noticias son que una solución vendrá en la TU4 (que sale la semana del 20 de enero).

TL; DR: los usuarios de mouse no tenían magnetismo de balas al disparar sin mira con la Gnasher; la solución vendrá en la TU4.


Notamos que en algunos videos (como este de Reddit) se muestra un disparo de Gnasher que cual fantasma atraviesa por completo a un enemigo, algo que ni el magnetismo ni la latencia podían explicar.
Nuestro equipo de gameplay escudriñó los detalles, y mientras ahondábamos en la investigación, descubrimos un acontecimiento nuevo e inusual para el que hemos encontrado una solución.

Ocurre desde Gears of War 4: hemos descubierto que los jugadores a veces pueden disparar 4 cuadros (sí, ¡solo 4 cuadros!) antes de lo esperado tras la animación de cambio de arma. Si un jugador dispara en este margen, su Gnasher no está en la posición prevista de disparo, sino que dispara aproximadamente desde el hombro izquierdo, donde está la punta del barril.

Usando el video del enlace anterior como ejemplo, los perdigones de la Gnasher del jugador viajan desde su hombro izquierdo y a partir de ahí se esparcen hacia la mitad de la pantalla (a donde estaba apuntando), viajando esencialmente en un ángulo donde los perdigones no tienen un blanco u objetivo entre ellos y el piso.

Desde la perspectiva del usuario, parece un disparo de Gnasher perfectamente alineado (especialmente por cómo se esparce), pero, debido a la posibilidad de un disparo prematuro en la animación, el ángulo en el que van esos perdigones es completamente diferente.

Aunque esperamos que esto ocurra inusualmente en comparación con los otros asuntos, es una oportunidad para mejorar más la consistencia de la Gnasher. Arreglaremos esto en nuestra próxima TU luego de la TU4, potencialmente con una actualización rápida.

TL; DR: los jugadores pueden disparar 4 cuadros antes luego de cambiar un arma; esto provoca que el barril no esté en una posición normal de disparo, resultando en que los perdigones no viajen como se esperaría. Llegará una solución en una próxima TU.

Además de estos arreglos, que creemos deberían restaurar la Gnasher a como se sentía de bien antes de la TU3, también seguiremos explorando demás mejoras a las mecánicas de la Gnasher para asegurar que esta sea la mejor Gnasher de Gears a la fecha.

Tenemos algunos ajustes de animaciones para reducir los casos en que algunos tiros dan en la cobertura cuando se dispara al deslizarse entre coberturas, y exploramos el desplegar más actualizaciones que impacten la consistencia al jugar con la Gnasher durante los meses próximos. Les daremos los detalles conforme los obtengamos.

Finalmente, queremos darles a todos un enorme agradecimiento por enviar su retroalimentación y comentarios sobre la Gnasher, especialmente a los que venían acompañados de videos.  Los videos de la comunidad han sido integrales en ayudarnos a centrar nuestra investigación, incluso al punto de descubrir esos pequeños detalles que pueden tener impacto (como los cuadros al cambiar de arma). Si sientes algo extraño, un video puede hacer la diferencia.

Apreciamos su paciencia mientras realizábamos una investigación tan exhaustiva como nos fue posible. Y como siempre, estaremos escuchando para ver como sienten estas mejoras recientes.


TC

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