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Gameplay: plan del movimiento y combate

Kait executes a Swarm Drone

A partir de la TU3, adoptamos una nueva filosofía para el movimiento de Gears 5. Creemos que lo mejor para Gears es que sienta que responde y apoya varios estilos de juego y que permite una más amplia demostración de habilidad.

En Gears of War 4, creímos que un juego balanceado y justo significaba crear un movimiento que castigara a la gente por cometer errores. Esto obstaculizó nuestra habilidad para mejorar el juego, pues nuestro enfoque era asegurar que cada movimiento tuviera una consecuencia de peso, en vez de su potencial de combate. Esta filosofía se adoptó en el desarrollo temprano de Gears 5. Cuando se lanzó, era un juego deliberado y lento que te castigaba por cualquier error. El impacto de la meta fue un juego menos divertido de jugar, y a la par se impedía que emergiera una diversidad de estilos de juego.

Nuestra meta, con los nuevos diseños de movimiento y ajustes de armas, es apoyar más opciones tanto para jugadas de cercano como mediano alcance. Ya hemos lanzado algunos cambios de afinación sutil, mientras que otros requieren de tiempo para desarrollar cambios al código.

Desearíamos haber seguido este camino en el lanzamiento; no lo hicimos. Sentimos que cambiar de dirección ahora será lo mejor para el juego a la larga.

La primera fase es aumentar la viabilidad de moverse lado a lado para el combate a corto y mediano alcance, donde esquivar dé más opciones defensivas cuando alguien se te esté aventando.

En vez de incrementar la velocidad en general, incrementamos la aceleración del movimiento para llegar a la velocidad tope más rápido. Esto significa que, al moverse de derecha a izquierda, se cambia de dirección más rápido para mejorar la insignificancia del strafing.

El segundo cambio fue incrementar la velocidad al moverse hacia atrás. Aunque no es del todo igual que el movimiento frontal, ahora es un poco más rápida para dejar que lo jugadores naveguen hacia el combate cercano más deliberadamente.

Resumen de los cambios numéricos:

  • Aceleración de la velocidad base al caminar: incrementada en 50% (2000 -> 3000)
  • Velocidad al moverse hacia atrás: incrementada en 15% (se cambió de 75% a 85% de la velocidad frontal/lateral).
  • Velocidad al correr: incrementada en 5% (1.6 – 1.666)
  • Velocidad al deslizarse a cubierta: incrementada en 3.5% (2.1 -> 2.1667)
  • Velocidad al correr fuera de cubierta: incrementada en 3.5% para equiparar la velocidad de salida al correr (.5 -> .52)
  • Retraso al disparar luego de correr: disminuido en 25% (.22 -> .2 segundos)

Por el incremento en la capacidad de moverse lado a lado, necesitábamos balancear el bouncing y el correr para garantizar que se sintieran más fluidos y consistentes: añadimos un pequeño incremento de velocidad al deslizarse (3.5%) y correr (5%). Redujimos el impacto relativo del aumento de velocidad, para que la velocidad al salir de cubierta fuera pareja a la velocidad al deslizarse, y así se mezclara lentamente con la velocidad al correr. Esta mecánica ha estado en juegos anteriores, donde era más rápida. Para darles una comparación, la velocidad al deslizarse en Gears 4 era de 690 unidades por segundo, y la velocidad actual de Gears 5 es de 650 unidades por segundo.

Sabemos que hay dos áreas principales aún por abordar:

  • El antiguo impulso de velocidad tras dar un navajazo, el cual se arreglará en la TU 4.1 la semana entrante.
  • La gente puede acelerar desde cubierta muy rápido tras haber estado quietos. Lanzaremos un cambio al cliente en la Operación 3 que solo te dará ese impulso de velocidad cuando te deslices a cubierta corriendo. Si estás quieto a cubierto y tiendes una emboscada deslizándote, solo te moverás a las velocidades regulares.

Hemos actualizado la Gnasher para acortar el rango para destrozar y reducir el daño a corto alcance. También hemos incrementado el daño de “toque” a largo alcance para que puedas dañar poco a poco un objetivo mientras se te avientan, esquivan o retiran. Esto hace a la Gnasher más versátil y, al mismo tiempo, requiere más sincronía/puntería de cerca para matar.

Como la velocidad del movimiento es un poco más rápida, esto significa que aventársele a los oponentes necesitará de cerrar más distancia para poder destrozar y dará a quienes defienden más tiempo de hacer daño poco a poco antes de que se acerquen.

Detalles de los cambios al daño de la Gnasher a continuación.

A partir del jueves 20 de febrero, lanzamos correcciones adicionales a estos ajustes con base en la retroalimentación temprana. Pensamos que esta filosofía se ha recibido bien, pero los valores específicos necesitaban algunos retoques.

Gnasher Damage Falloff Comparison = [Comparación de pérdida de daño a distancia de la Gnasher]

Gib Range = [Distancia para destrozar)

  • Daño a quemarropa: 550 (era 500)
  • Daño de roce: daño de 200 por disparo completo cuando se está a una distancia de 1000 unidades de Unreal (era 100 de daño). Esto hace que 9-10 disparos para matar sean aprox. 4-5 disparos para matar al estar a una distancia de 1000 unidades de Unreal (10m).
  • Capacidad de munición de la Gnasher al aparecer: de 18 cartuchos ahora son 30.

*Como referencia, en Gears of War un jugador tiene 600 de salud.

La intención de estos cambios es incrementar la viabilidad al jugar de a varios disparos con la Gnasher. El daño a quemarropa, cuánto le das a un oponente estando apenas afuera del rango para destrozar, ya se elevó para que dar de a dos tiros sea más consistente.

Esto se complementa con un incremento en la viabilidad de usar la Gnasher para daño de roce, con un incremento doble al daño por perdigón en distancias más largas.

Finalmente, las reservas de munición de la Gnasher (la cantidad de munición que traes al aparecer) se incrementó drásticamente para que los jugadores se enfoquen en administrar su tiros y recargas y no en cuánta munición les queda.

For details on the first changes made last week to the Gnasher, head here.

En lugar de que cada acción se castigue con un retraso, queremos acercarnos a un sistema en que una cosa compense otra.

En vez de un periodo de espera tras cancelar una deslizada, como hemos tenido desde Gears 4, incluiremos una desaceleración entre deslizadas hechas luego de cancelar. Mientras más canceles más se reiniciará la desaceleración. La desaceleración se irá rápidamente. Esto significa que si te deslizas más largo, es decir, eres más eficiente al cancelar, serás capaz de moverte más rápido y evadir mejor. Si cancelas mucho, será más fácil que te atinen. Nos tomará tiempo ajustar este valor para que se sienta natural e intuitivo. El punto no es quitar el hyper-wallbounce, sino hacer que haya una compensación. Si puedes encontrar el mejor ritmo para deslizarte, tendrás más potencial de combate.

Como parte de que se sienta que responde mejor el juego, vamos a reevaluar todos los retrasos al disparar. Estos principalmente están ahí para hacer justo el juego en red; sin embargo, quizá erramos respecto a lo justo y quitamos formas de jugar. Lo reevaluaremos para ver si podemos darle un balance a lo justo. Hasta que atravesemos por ello, no podemos decir cuáles serán los cambios y la sincronía exacta.

También pensamos en hacer los retrasos asinotrópicos, es decir, diferentes en direcciones diferentes. Al rodar hacia adelante tendremos un mayor retraso al disparar.  Rodar de lado y hacia atrás podría tener retrasos diferentes también. El latigazo es un movimiento defensivo. No creemos que rodar hacia adelante debiera ser tan poderoso. Justo ahora, solo hay un solo número que ajustar.

Una vez sintamos que el movimiento y el ajuste de la Gnasher están en un buen lugar, revisaremos las otras armas y evaluaremos su efectividad contra el nuevo movimiento y la Gnasher.

Actualmente estamos checando la Snub, el Markza y la granada de flash, pero podríamos checar otras con el tiempo. No nos comprometeremos a cambios finales hasta que el resto esté fijo.

Vemos a Gears 5 como un juego viviente. Queremos seguir cambiándolo hasta que sea el mejor juego en su total. Esto significa que habrá puntos difíciles, pero al final, creemos que el juego y los jugadores lo merecen.

Como siempre, apreciamos su retroalimentación y esperamos verlos en línea.

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