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ACTUALIZACIÓN DEL GAMEPLAY – Ajustes del Lancer y la Gnasher

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Con el lanzamiento de la Operación 3, incorporamos un nuevo movimiento y ajustes de armas como parte del Plan del movimiento y combate.

Aunque algunos de los cambios se recibieron bien, también hemos escuchado retroalimentación sobre las actualizaciones a la Gnasher y el Lancer. Por ello, vamos a lanzar cambios inmediatos e incrementales para lograr lo siguiente:

  • Reducir el poder del Lancer:  incrementar el brote de precisión (precisión por tiro disminuida) a 28% para igualar al Lancer clásico (Gears 3 y 4). Nota: toma 0.84 segundos para alcanzar el máximo de imprecisión con fuego sostenido bajo circunstancias normales (la recarga activa incrementa la tasa de disparo).
  • Mejorar la “sensación” de la Gnasher: se revierte el rango del magnetismo al de la TU 4.2, a 8m de efectividad (era de 6m).
  • Abordar el rango para destrozar de la Gnasher: se deshabilita temporalmente el nuevo sistema que calcula dicho rango, debido a un bug recién descubierto. Esto debería colocar el rango para destrozar en los niveles planeados.


Estos cambios se activarán hoy a las 10 AM PT/12 PM Hora de México. Abajo encontrarán una descripción detallada de los cambios. 

Tradicionalmente, el Lancer era un arma de cartucho amplio, con daño decente para dar apoyo, usado para castigar a quien se sorprendía al descubierto y, si atinabas los más de tus tiros consistentemente, tenía la habilidad de acabar con el derribado en un mismo cartucho. Esto se balanceaba por el hecho de que el Lancer tenía un “área” de precisión, conocida como brote de precisión, para que no todo disparo en el cartucho acertara a media-larga distancia con fuego sostenido.   

En Gears 5, adoptamos un modelo de retroceso para casi todas las armas, lo que cambió la dinámica del Lancer, dando como resultado un Lancer mucho más preciso (sin siquiera considerar el aim assist). Como resultado de esta precisión incrementada, redujimos el tamaño del cartucho en comparación con juegos anteriores. La desventaja de esta reducción es que los jugadores ya no remataban al derribado con la misma consistencia.

En la Operación 3 incrementamos el cartucho del Lancer para abordar ese problema. Sin embargo, quitar las de flash de arranque, combinado con los cambios globales a las activas en armas del equipamiento, provocó desafortunadamente un pico en la potencia del Lancer mayor a lo esperado.

Nuestra intención es hacer evolucionar el Lancer: a partir de su capacidad incorporada en Gears 5 como rifle de asalto, llegar a una capacidad de soporte más tradicional.

El resultado final debería ser un Lancer que sea ligeramente menos potente, más fácil de combatir y más consistente para que lo use todo tipo de jugadores. Los jugadores habilidosos aún podrán meter un daño por segundo ligeramente mayor, estabilizando su gatillo y apuntando a la cabeza, como en juegos de Gears anteriores.

Seguiremos de cerca el impacto de estos cambios, así como su retroalimentación por si se necesitara tomar más medidas para alcanzar la meta.

Cambio

El brote de precisión (precisión por tiro disminuida) se incrementó en 28% para igualar al Lancer clásico (Gears 3 y 4). Nota: toma 0.84 segundos en alcanzar la imprecisión máxima con fuego sostenido.

Los cambios a la Gnasher que trajo la Operación 3 mejoraron la consistencia al calcular su rango de alcance, pero dos cambios tuvieron consecuencias no planeadas que requieren atención.

En términos de la sensación, reducir el rango del magnetismo al disparar sin mira con la Gnasher hace que el arma se sienta inconsistente. Es algo que la comunidad quería que intentáramos, pero con base en la retroalimentación, reducir el magnetismo daña lo suficiente la sensación de la Gnasher como para mantenerlo. Por ello, revertiremos el magnetismo de vuelta a su rango previo a la Operación 3, de 8m.

Con respecto al rango para destrozar, antes de la Operación 3, este se redujo de 250 unidades de Unreal (uus) a 230 unidades de Unreal, el rango para destrozar planeado en Gears 5.

En la Operación 3 añadimos un nuevo método que calcula el rango para destrozar con base en el mismo punto de origen del modelo, en vez de el punto de impacto del perdigón más cercano. Este ha sido un problema en Gears desde su nacimiento, y el resultado final son aquellos momentos frustrantes donde parece que alguien estaba dentro del rango pero no se rompió, o pareció haberlo hecho a una distancia que no debería. 

Nuestro sistema calcula todos los impactos de perdigones sobre un enemigo a partir del mismo punto de origen del modelo, creando así un cálculo de rango más consistente y eliminando muchas de estas experiencias. Al comparar los dos métodos, el nuevo cálculo promedió 20uu de adelanto, haciendo que el rango para destrozar se sienta más lejano. Así que elevamos el rango para destrozar a 250 uus con tal de hacerlo sentir como 230 uus (es decir, emparejado con el rango para destrozar previo a la Operación 3).

Desafortunadamente, hay un bug en el sistema que no se volvió aparente hasta que el juego se jugó a gran escala.

Esencialmente, el sistema ahora calcula ese rango usando una cantidad de tiempo que toma en cuenta la latencia, 2 cuadros para ser exactos, con base en la predicción del servidor, el cual usa tu inercia al momento de disparar. Esto significa que, si te dan mientras hace algún movimiento hacia el jugador, puedes entrar en rango para destrozar con base en esta predicción, sin haber entrado de hecho en el rango para destrozar. Esto amplía el rango para destrozar en potencia de la Gnasher; lo hace sentir como un incremento mayor, cuando no lo es.

Hasta que podamos resolver este bug con una actualización de título, vamos a desactivar esta característica para restaurar los métodos de cálculo tradicionales, en vez de esperar a una solución completa. Mientras tanto, esto debería acercar más la sensación del rango a lo planeado.

Cambio

  • Se revierte el magnetismo de balas a su estado de la TU 4.2, a 8m de efectividad (6m -> 8m). 
  • Se desactivó temporalmente el nuevo sistema que calcula el rango para destrozar debido a un bug recién descubierto; esto debería colocar el rango para destrozar en los niveles planeados.

Queremos enfatizar que, con toda actualización que hagamos, siempre habrá la posibilidad de que no le atinemos a algo correctamente, en especial ante la realidad de que se ha limitado nuestra capacidad de probar cambios por el COVID-19.

Como equipo, estamos atentos, reaccionando y aportando según nuestras intenciones. Si algo no se siente bien, hágannos saber por qué. Para nosotros, los ajustes son una conversación abierta, una en la que nos involucramos sin tener la intención de usar trucos y que continuaremos a futuro como hemos estado haciendo. Creemos que estos cambios serán un paso adelante, pero si se necesitaran más, los haremos.

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